いらっさいませ!

いらっさいませ、みんあさん!

Senin, 12 Januari 2015

Pertemuan Ke-7 Cara Terhubung ke Internet


BERBAGAI CARA KONEKSI  KE INTERNET

1.       Dial up melalui jalur PSTN (public switched telephone network) adalah koneksi ke internet melalui jaringan telephon reguler / telephon rumah. Koneksi ini paling murah dan sederhana dan pada umumnya di gunakan oleh orang-orang yang mengakses internet dari rumah. Koneksi ini memiliki keterbatasan bandwicth / lebar saluran yang di lalui transmisi data dengan kecepatan akses internet 56 kbps.contoh : telkomnet instan.
2.     Melalui jaringan adalah salah satu cara untuk terhubung ke internet dengan menghubungkan komputer kita ke jaringan komputer yang terhubung ke internet. Cara ini banyak di gunakan di perusahaan , kampus-kampus dan warnet. Komputer yang di jadikan server di hubungkan ke internet komputer lain yang di jaringan tersebut di hubungkan ke server tersebut. Komputear yang berfungsi sebagai server di hubungkan ke ISP melalui kabel telepon / antenna. Untuk menghubungkan komputer ke komputer server menggunakan kartu LAN dan KABEL UTP.
3.     Menggunakan jaringan GPRS ( general packet radio service) adalah koneksi yang menggunakan perangkat ponsel atau pda (personal data asistan) yang berfungsi sebagai modem dan di hubungkan ke komputer melalui kabel data , infrared atau bluetooth dengan menggunakan operator ponsel sebagai ISP. Komunikasi data dan suara di lakukan dengan menggunakan gelombang radio. GPRS menjanjikan kecepatan 56 kbps sampai 114 kbps. Keunngulan dari GPRS adalah dapat mengakses internet dari mana saja yang penting memiliki sebuah komputer, telephon seluler yang di lengkapi fasilitas GPRS dan sebuah simcard. Kelemahannya untuk mendapatkan koneksi internet secara mobile kita harus melakukan setting tertentu pada telepon seluler kita.
4.     Leased line adalah fasilitas lain yang di sewa untuk melakukan koneksi ini kita perlu memakai TCP / IP software pada suatu jaringan biasanya di rancang oleh prusahaan untuk di jual pada perusahaan lainnya. Dalam membuat fasilitas ini di perlukan waktu, biaya yang infrastruktur yang lebih.
5.     Frame relay adalah laynan koneksi yang memungkinkan beberapa pengguna menggunakan satu jalur transmisi pada waktu bersamaan. Pada saat maktu jalur lalulintas padat, jaringan ini lebih efisien di bandingkan dengan leased line khusus untuk satu pelanggan yang umumnya menggunakan 10% -20% dari kapasitas bandwicth yang di sediakan.
6.     ADSL (asymmetric digital subscriber line) adalah koneksi internet melalui kabel telepon rumah dengan menggunakan modem ADSL sirkuit DSL dikonfigurasikan untuk menghubunfg kan 2 tempat yang spesifik seperti  pada leased line. Koneksi DSL jauh lebih cepat di bandingkan koneksi dial up jalur PSTN./ rata kecepatan download antara 256 kbps-8mbps pada jarak 1,5 km. Untuk kecepatan upload paling lambat yaitu 64kbps-256kbps. Contohnya speedy.
7.     melalui WiFi atau wiereles Fedelity adalah teknologi jaringan tanpa kabel yang menggunakan frekuensi tinggi frekuensi itu berada pada spectrum 2,4 GHz. WiFi mempunyai kemampuan akses internet samapi kecepatan hingga 11 MBps. Daerah yang mempunyai sinyal WiFi adalah daerah yang berada pada radius 100 meter  dari titik akses, daerah yang mempunyai titik WiFi biasanya di sebut hospot.Ada 3 komponen yang terdapat dalam sebuah lokasi hospot yaitu :
a.      akses point atau titik akses adalah perangkat yang menghubungkan teknologi wireless LAN dengan Ethernet yang terdapat di komputer . titik akses memiliki kemampuan untuk melayani pengguna sebanyak 128 orang. Luas daerah dapat di jangkau oleh sebuah titik akses mencapai 25-100 meter.
b.     Akses controller atau pengendalian akses adalah perangkat yang berfungsi sebagai alat autentifikasi untuk mengecek apkah seseorang pengguna merupakan orang yang mempunyai hak atau izin untuk melalkukan akses.
c.      Internet link adalah perangkat yang menghubungkan lokasi hospot dengan internet. Internet link mempunyai kemampuan koneksi internet samapi kecepatan 512 KBps. Kelemaha akses Wifi adalah akses dapat hanya di lakukan pada daerah sejauh 100 meter dari titik akses.
8.     ISDN ( Integarated service digital network) adalah istilah untuk saluran telepon digital yang dapat di manfaat kan untuk menyaklurkan data berformat digital dengan kecepatan transfer data yang lebih tinggi dengan menggunakan saluran telepon reguler. Saluran ISDN memungkinkan akses internet dengan kecepatan 128 KBps.
9.     VSAT adalah solusi terhadap pengguna internet yang beraada di tempat terpencil karena tidak tersedianya jaringan telepon, leased line, maupun ISDN. Koneksi ini membutuh kan perangkat antenna VSAT yang berbentuk piringan berukuran besar dan di arahkan ke langit.
10.  TV KABEL adalah untuk menghubungkan komputer ke internet telah banyak di lakukan. Kelebihan mengakses internet dengan TV KABEL adalah kita dapat mmengakses setiap saat dan bebas dari gangguan telepon sibuk. Jaringan TV KABEL adalah jaringan dengan jalurb komunikasi data yang lebar. Syarat yang harus di penuhi dengan menggunakan jaringan TV KABEL :

a.      berlangganan dengan menyediakan layanan TV KABEL yang di lengkapi layanan internet.
b.     Ethernet card.
11.   melalui handphone adalah anda harus dapat mengoprasikan HP tersebut. Komputer anda dapat di hubungkan dengan HP yang anda gunakan melalui Infra merah.atau kabel USB.
12. WIERELES BROADBAND dalah saat ini di kembangkan sebuah teknologi dengan niir kabel baru yang di sebut           dengan wireless broadband. Di bandingkan dengan WiFi, Wibro dapat di akses dari jarak 1 KM. Dari tirtik akses. Kecepatan nya 512 KBps.
13.  kabel data modem hp adalah koneksi internet menggunakan kabel dat ke hp. Yang sudah memiliki fasilitas GPRS.
14.   bluetooth modem hp adalah koneksi internet melalui bluetooth yang tersambung ke HP yang sudah memiliki fasilitas GPRS.
15.  broadband dengan GSM adalah salah 1 sistem koneksi ke internet yang banyak di pakai. Dengan banyak operator yang telah mendukung maka sistemm ini yang salah satui di minati . kelemahan system ini adalah kercepatan akses internet sangat tergantung dari jarak ke BTS terdekat operator yang kita pakai.
16.  wirless LAN adalah koneksi internet menggunakan antenna khusus tanpa kabel atau wave LAN . yang di pakai ke ISP .
17.  PCMCIA adalah koneksi internet menggunakan perangkat PCMCIA yang digunakan pada laptop.
18.  modem UHF adalah koneksi internet melalui antenna UHF.
modem power adalah koneksi internet melaui kabel listrik dari PLN.


Pertemuan Ke-9 Topologi

Topologi jaringan komputer adalah suatu cara atau konsep untuk menghubungkan beberapa atau banyak komputer sekaligus menjadi suatu jaringan yang saling terkoneksi. Dan setiap macam topologi jaringan komputer akan berbeda dari segi kecepatan pengiriman data, biaya pembuatan, serta kemudahan dalam proses maintenance nya. Dan juga setiap jenis topologi jaringan komputer memiliki kelebihan serta kekurangannya masing-masing. 

1.      Topologi BUS
Topologi bus seringkali digunakan ketika jaringannya berukuran kecil, simpel, atau bersifat sementara. Sangat sederhana dalam instalasi, dan ekonomis dalam hal biaya. dan berikut keuntungan dan kerugian yang terdapat pada topologi BUS.

Keuntungan
a.Bus adalah topologi yang sederhana, dapat diandalkan untuk penggunaan pada jaringan yang kecil, mudah untuk digunakan, dan mudah untuk dimengerti.
b.Bus hanya membutuhkan kabel dalam jumlah yang sedikit
c.Cukup mudah apabila kita ingin memperluas jaringan pada topologi bus

Kerugian
a.Sangat sulit untuk melakukan troubleshoot pada bus
b.Traffic (lalu lintas) yang padat akan sangat memperlambat Topologi BUS
c. Sangat lambat dibandingkan dengan topologi yang lain.

2.      Topologi Star
Kalau Topologi yang satu ini semua kabel yang dihubungkan dari komputer-komputer kelokasi pusat dimana semuanya terhubung ke suatu alat yang dinamakan HUB. berikut keuntungan dan kerugian nya:

Keuntugan
a.Setiap node berkomunikasi langsung dengan konsentrator (HUB)
b.Bila setiap paket data yang masuk ke consentrator (HUB) kemudian di broadcast keseluruh node yang terhubung sangat banyak (misalnya memakai hub 32 port), maka kinerja jaringan akan semakin turun.
c.Sangat mudah dikembangkan

Kerugian
a. Boros kabel
b. Perlu penanganan khusus
c. Jika Hub Rusak maka jaringan yang berada dalam satu hub akan rusak.

3.      Topologi Ring
Topologi Ring adalah setiap komputer yang terhubung ke komputer selanjutnya dengan komputer terakhir terhubung kekomputer yang pertama. Tapi sayangnya jika akan dilakukan penambahan atau pengurangan komputer dalam jaringan tentu saja akan mengganggu keseluruhan jaringan.

Keuntungan
a.Tidak ada komputer yang memonopoli jaringan, karena setiap komputer mempunyai hak akses yang sama terhadap token.
b.Data mengalir dalam satu arah sehingga terjadinya collision dapat dihindarkan.

Kerugian
a.Apabila ada satu komputer dalam ring yang gagal berfungsi, maka akan mempengaruhi keseluruhan jaringan.
b.Sulit untuk mengatasi kerusakan di jaringan yang menggunakan topologi ring.
c.Menambah atau mengurangi komputer akan mengacaukan jaringan.
d.Sulit untuk melakukan konfigurasi ulang.

4.      Topologi Mesh
Kalau Topologi yang satu ini memiliki hubungan yang berlebihan antara dari peralatan-peralatan yang ada. jadi kesimpukan susunannya, setiap peralatan yang ada didalam jaringan saling terhubung satu sama lainnya. Keuntungan dan Kerugian nya adalah.

Keuntungan
a.Relatif lebih mudah untuk dilakukan troubleshoot.
b.Keuntungan utama dari penggunaan topologi mesh adalah fault tolerance.
c. Terjaminnya kapasitas channel komunikasi, karena memiliki hubungan yang berlebih.

Kerugian
a.Sulitnya pada saat melakukan instalasi dan melakukan konfigurasi ulang saat jumlah komputer dan peralatan-peralatan yang terhubung semakin meningkat jumlahnya.
b.Biaya yang besar untuk memelihara hubungan yang berlebih.

5.      Topologi  Tree
Topologi Jaringan Pohon (Tree) Topologi jaringan ini disebut juga sebagai topologi jaringan bertingkat. Topologi ini biasanya digunakan untuk interkoneksi antar sentral denganhirarki yang berbeda.Untuk hirarki yang lebih rendah digambarkan pada lokasi yang rendah dan semakin keatas mempunyai hirarki semakin tinggi. Topologi jaringan jenis ini cocok digunakan pada sistem jaringan komputer.


  • Kelebihan topologi tree adalah mudah menemukan suatu kesalahan dan juga mudah melakukan perubahan jaringan jika diperlukan.
  • Kekurangan nya yaitu menggunakan banyak kabel, sering terjadi tabrakan dan lambat, jika terjadi kesalahan pada jaringan tingkat tinggi, maka jaringan tingkat rendah akan terganggu juga.

Pertemuan ke-5 Tahap untuk Memulai Browsing

Hal yang perlu disiapkan untuk Browsing/Internetan.
a. Nyalakan computer / Laptop
b. Kemudian untuk dapat tersambung dengan Google Chrome atau browser lainnya, tahap selanjutnya menghubungkan modem dengan computer/laptop
c. Sambungkan modem, contohnya modem Smartfren ke PC melalui port USB
d. Setelah memasukkan modem ke computer, PC akan membuka fungsi Autorun, lalu tampilan instalasi akan ditambilkan.
e. Proses instalasi modem dialer & driver akan berjalan secara otomatis.
f. Setelah instalasi, kembali ke destop, klik ikon Smartfren, lalu tampilan utama akan ditampilkan.
g. Kemudian untuk Koneksi, klik ikon paling kiri untuk membuka antarmuka Koneksi (Connection).
h. Klik Connect untuk menyambung ke jaringan.
i. Setelah jaringan telah terhubung, kegiatan browsing dapat dilakukan.
Sumber : http://andrianscorner.blogspot.com/2014/10/langkah-langkah-sebelum-berinternetan.html

Pertemuan Ke-1 Kategori Hardware dan Software

Kategori Hardware dan Software

Hardware:
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.

2. Process device (unit Pemrosesan)
Power Supplay
Lower supplay menyediakan arus listrik untuk berbagai peralatan CPU power supplay mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer. Kualitas power supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400 wat yang disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk pengetikan ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 watt dibutuhkan jika komputer bekerja menggunakan banyak menggunakan Periferal ( unit tambahan).
RAM (Random Access Memory) – Memory
RAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi.
Kartu grafis (unit keluaran)
Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer. 
Prosesor (unit pemprosesan)
Pengertian Prosesor, atau yang biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari komputer. Prosesor adalah komponen yang mengeksekusi perhitungan kompleks yang memungkinkan komputer untuk bisa digunakan menjelajah internet, memutar lagu di iTunes, dan menjalankan sistem operasi Anda.
Motherboard (unit pemprosesan)
Motherboard atau Papan induk adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung, motherboard biasa disingkat dengan kata mobo. Pada motherboard inilah perangkat keras seperti Harddisk, ram, prosesor, kartu grafis, dan perangkat keras lain dihubungkan.
Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.

3. Output device ( Unit keluaran )
Monitor
monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).
Printer
Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot metrix, printer Ink jet, dan printer Laser jet. 
speaker
Sepaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.

4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
Harddisk (HDD)
Harddisk bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD), Harddisk adalah sebuah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sekunder, di dalam harddisk berisi piringan magnetis. Harddisk pertama kali diciptakan oleh salah satu insinyur IBM, ia adalah Reynold Johnson pada tahun 1956. Harddisk yang juga dikenal dengan nama piringan keras ini pertama kali terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki atau 0,6 meter, dengan kecepatan putaran mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB.
Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam perkembangannya harddisk ukuran fiskiknya menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk saat juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun kabel lain yang mendukung.

5. Periferal (unit tambahan)
Contoh perangkat keras komputer yang termasuk dalam unit tambahan atau periferal antara lain
Modem
pengertian Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses modulasi, yaitu proses “menumpangkan” data pada frekuensi gelombang pembawa (carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti media kabel atau udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal pesan disebut juga sinyal pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital dirubah menjadi sinyal Analog.
kartu suara
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:
– Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
– Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
– Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire

Software:
1.                   System Software
System software adalah gabungan dari beberapa program yang ditulis untuk melayani program lainnya. Contoh dari system software seperti compilers, editors, and file management utilities. Adapun contoh lain dari aplikasi system software adalah komponen-komponen sistem operasi, driversnetworking software, telecommunication processors. Pada beberapa kasussystem software dikarakteristikkan oleh banyaknya interaksi dengan perangkat keras komputer, pengguanaan besar oleh banyak pengguna, operasi yang membutuhkan penjadwalan, berbagi sumberdaya dan manajemen proses yang canggih, kompleksitas struktur data, dan antar muka eksternal.
2.                   Application Software
Application software terdiri dari beberapa program stand-alone yang menyelesaikan kebutuhan bisnis yang spesifik. Aplikasi jenis ini memproses data bisnis sebagai cara untuk memfasilitasi operasi bisnis dan menejemen pengambil keputusan. Pada aplikasi yang memproses data secara konvensional,application software digunakan untuk mengatur fungsi bisnis di waktu nyata (real-time). Contohnya seperti aplikasi points of sale, aplikasi manufaktur yang mengatur kontrol proses secara nyata(realtime).
3.                   Engineering / Scientific Software
Kategori perangkat lunak ini, telah digolongkan oleh algortima “number-crunching”, lingkup aplikasi dari astronomi sampai vulkanologi, dari analisis perhitungan otomotif hingga orbit luar angkasa yang dinamis, dan dari biologi molekuler hingga produksi otomatis, aplikasi kategori ini dipergunakan bagi kepentingan riset dan pengolahan perhitungan bidang ilmu terapan(scientific).
4.                   Embedded Software
Kategori perangkat lunak ini terletak pada kedalaman sebuah produk atau sistem dan digunakan untuk menjalankan dan mengatur fitur dan fungsi-fungsi untuk kebutuhan pengguna dan sistem itu sendiri. Contohnya adalah tombol pengaturan untukoven microwave, tombol digital untuk pengaturan penunjuk bahan bakar, sistem pengereman pada kendaraan.
5.                   Product-line Software
Dirancang untuk menyediakan kemampuan spesifik bagi pengguna yang beragam. Product-linse Software dapat fokus kepada target pasar tertentu dan terbatas (contohnya aplikasi pengaturan inventori) atau  kepada target pasar acak (contoh word processing, computer graphic, multimedia, entertainment, database management, personal and business financial applications).
6.                   Web Applications
Kategori ini sering disingkat “Webapps”. Dalam versi sederhananya webapps dapat berupa kumpulan file hypertext yang menampilkan informasi menggunakan teks dan grafik yang terbatas. Namun semisal e-commerce dan aplikasi B2B, WebAppsberkembang kedalam lingkungan komputer yang kompleks yang tidak hanya mengembangkan features standalone program, fungsi perhitungan kompleks, dan isi kepada penggunannya, tetapi juga terintegrasi dengan database perusahaan dan aplikasi bisnis.
7.                   Artificial Intelligence Software (AI)
Pembuatan Artificial Intelligence Software menggunakan algoritma nonnumerical untuk memecahkan masalah yang kompleks yang tidak dapat dilakukan olperhitungan atau analisis langsung. Aplikasi yang termasuk pada kategori ini adalah robotic, expert system, pattern recognition image or voice, artificial neural network, theoremproving, game playing.